Мир Тьмы: Подменыши

Объявление

   


ПравилаСюжет и квестыО мире
Заявки на персонажей
Мир Тьмы: Подменыши

Добро пожаловать на ролевую по Миру Тьмы: Подменыши!
Рейтинг: 18+
Жанр: городское фэнтези
Место: США
Время: осень 2017 г.

LYL

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Тьмы: Подменыши » Библиотека » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Магия - такая же неотъемлемая часть жизни китэйнов, как и сама Греза. Она подразделяется на Искусства -  комплексные методы, с помощью которых подменыш может изменять глэмор и придавать ему форму с целью достижения определенных эффектов. Искусства действуют на все живые и неживые существа. Разница между воздействием на смертного и китэйна заключается в том, что китэйн, в отличие от человека, обычно запоминает сотворенное над ним колдовство.
   
Искусство в свою очередь содержит в себе ступени, осваивать которые можно только по очереди. Иными словами, освоив первую ступень, вы не сможете применить заклинания из третьей. Как правило, китэйны знают не больше пары Искусств на низко-среднем уровне, либо концентрируются на изучении одного. Однако освоить последние ступени могут очень и очень немногие, и не без помощи соответствующего наставника или же путем долгих и долгих годов изучения.

Когда глэмор вкладывается в колдовство, он искрится и мерцает как вокруг заклинателя, так и объекта заклинания. По этой причине, подменышу очень сложно использовать колдовство так, чтобы никто этого не заметил.

И не забывайте, что магия дает некоторые преимущества, но на любую силу может найтись еще большая сила. Не стоит создавать суперменов и прочих супергероев. Кроме того не стоит забывать, что применение Искусств забирает у подменышей моральные и физические силы, как и любая другая напряженная активность. Учитывайте это при описании магии в постах.

Оглавление
Названия кликабельны, при нажатии страница прокрутится на нужную часть.

Изначальность
На низших уровнях позволяет разговаривать с неживыми предметами, на средних - призывать природные элементы, а на высших даже перевоплощаться в определенное существо, но с оговорками.

Именование
Позволяет переводить тексты с незнакомых языков, накладывать определенные руны и видоизменять неживые объекты.

Инфузия
На низких уровнях Инфузия укрепляет и видоизменяет химерические материалы, облегчая дальнейшую работу с ними, на высоких же это Искусство становится созиданием в полном смысле этого слова. Знакомо преимущество нокерам.

Обман
Обман представляет собой Искусство лжи, которое предпочитают те китэйны, которые любят применять хитрость для того, чтобы использовать неопытных и неосторожных. Это Искусство отвечает за обман чувств и даже порабощение разума на высоких уровнях.

Пламя
Это Искусство использует глэмор для того, чтобы сплетать и изменять огонь, придавая ему нужную форму и качества.

Предсказание
Данное искусство позволяет в той или иной степени предсказывать чужую судьбу и даже незначительно на нее влиять.

Ремесло историй
Предоставляет много возможностей для изучения настроения публики и направления его в нужное рассказчику русло. Только эшу могут овладеть двумя последними уровнями, а ши не допускаются к изучению вообще.

Странствия
Позволяет как перемещаться в пространстве самому, так и перемещать другие живые или неживые объекты.

Фокусы
Фокусы являются Искусством ловкости рук и иллюзий. Изначально основанное на иллюзиях и "сценичной магии", данное Искусство превосходит обычные трюки, позволяя подменышу воздействовать на физическую реальность.

Химеры
Химеры - естественные или созданные создания Грезы. Ели хотите завести себе одну из них - ознакомьтесь с общим описанием их видов.

0

2

Изначальность
Данное Искусство хорошо подходит гилли ду, пакам и сатирам, как самым ярким представителям природных китов.

Шепот Ивы•
Это колдовство позволяет подменышу говорить с чем и кем угодно, даже с существами, которые изначально неспособны говорить или понимать человеческую речь. Оно может наделить даром речи книги, мебель, камни, растения, здания и прочее. Однако из речь всегда весьма специфична: для дуба 20 лет – это "совсем недавно", тогда для камня несколько тысяч лет пролетят, как одно мгновение.

Изначальная Мощь••
Заклинатель, использующий Изначальность, может призвать один из следующих природных элементов: огонь, воду, землю, воздух или дерево. Вы можете поджечь поленья для костра или окатить кого-нибудь водой, но не можете вызвать огненный шторм или затяжной ливень.

Дубовый Щит•••
Это колдовство наделяет предмет или существо прочным защитным покровом из дубовой коры, выдерживающим немало химерического урона.

Вересковый Бальзам (либо Удар Падуба)••••
Это Искусство позволяет как починить разбитое, так и сломать давлением на малейший дефект. Чем больше предмет, тем слабее воздействует на него колдовство. Вы можете починить сколотую вазу, но не отремонтировать здание на стадии капремонта; можете разбить стекло в окне, но не взорвать машину.
При использовании на живых объектах Вересковый Бальзам позволяет вылечить незначительные ранения. Лечение же серьезных ран требует огромного количества глэмора и под силу очень немногим.

Старший Облик•••••
Изначальность позволяет заклинателю или объекту заклинания принять определенный облик – живой или не живой. Но это не больше, чем иллюзия: вы обретаете внешний вид и некоторые свойства, но не внутреннее строение или магические особенности выбранного существа. Т.е. превратившись в русалку, подменыш покроется чешуей, но не сможет дышать под водой. Также вместе с обликом перенимаются основные свойства объекта. Т.е. превратившись в дерево, подменыш не сможет ходить и разговаривать.
Эффект длится от нескольких минут до нескольких дней  в зависимости от возраста и навыков персонажа. Не распространяется на облики людей, т.е. нельзя превратиться в кого-то другого, только в существо или объект. Не путать с умением паков превращаться в животных.

Обратно к Оглавлению

0

3

Именование
Больше всего подходит слуагам и ши.

Заклинание поиска•
Использование этого колдовства позволяет вам узнать значение любого написанного текста на любом языке. Чем выше ваш навык, тем больший процент текста вы поймете. Распространяется только на полноценные языки, включая мертвые, но не на шифры и коды, специально созданные для сокрытия информации.

Руна••
Данное Искусство позволяет использовать руны. Обычно оно усиливает другие разновидности магии или влияет на их воздействие. К примеру, тролль хочет использовать руну для того, чтобы увеличить силу ударов своего боевого топора, или слуаг кладет защитную руну на порог своего дома в качестве сигнализации. Накладывать руны на людей и живых существ нельзя.

Переплетение•••
Позволяет изменять облик неживых объектов или даже помещений, в случае с живыми существами - незначительно влиять на привычки. Не забывайте, что чем сильнее изменения – тем старше и мудрее должен быть ваш персонаж. Молодые китэйны могут поменять цвет обоев с белых на синие или понизить/повысить температуру в комнате, когда их умудренные опытом сородичи могут заставить кого-то отучиться грызть ногти или сделать из пыльного чердака номер отеля Ритц.
При использовании не забывайте предварительно согласовывать свои действия с соигроками.

Обратно к Оглавлению

0

4

Инфузия
Инфузия ревностно оберегается нокерами, но некоторые богганы и эшу практикуют его низкие уровни. Отдельные ши Дома Дугал также обладают некоторыми познаниями в этом Искусстве.

Инфузия основывается на предпосылке, что существует четыре типа химер: Случайные, Придуманные, Обработанные и Выкованные. Случайные химеры непрочны и плохо поддаются обработке в своей естественной форме. Придуманные химеры несколько более стойкие, но всё же не годятся для повседневного использования. Обработанным химеры придана определённая форма посредством традиционной ручной работы.

Закалка•
Это колдовство позволяет нокеру "закалить" неодушевлённую Случайную химеру, что позволит впоследствии сделать её Обработанной или Выкованной.

Укрепление••
Эта способность позволяет нокеру укрепить любой химерический материал, включая и облик феи подменыша, увеличивая его сопротивляемость повреждениям или Банальности.

Создание ФУБАРа•••
Это колдовство позволяет нокеру свободно создавать ФУБАРы и подчинять их своей воле. ФУБАРы необходимы для всех нокерских экспериментов, которым требуется электричество или магнетизм. Неизвестно, действительно ли это колдовство создаёт ФУБАРы, или же вызывает их.

Анимантис••••
Големы являются механическими прислужниками нокеров, большая часть которых добровольно помогает своим создателям, повсюду сопровождая их. Как и в случае со всеми остальными химерам, существует великое множество разнообразных големов, которые отличаются размерами, способностями и внешним видом. В сущности своей, големы лишены разума и способны выполнять лишь самые простые приказы. Тем не менее, если нокер в дальнейшем воспользуется Гилдулом (смотрите ниже), то голем может обрести жизнь, а, вместе с ней, и некоторое подобие мозга.

Гилдул•••••
Данное колдовство чаще всего используется для того, чтобы наделить разумом обычных химер, хотя достаточно часто оно так же применяется для оживления големов. Нокеры, которые желают легально использовать Гилдул, должны предварительно получить разрешение у Великого Бес Дина (и у администрации форума).

Обратно к Оглавлению

0

5

Обман

Дурман•
Дурман позволяет заклинателю изменять восприятие мира определенной персоной. Тем не менее, это Искусство довольно сложно использовать должным образом, так как оно не способно создать что-то из ничего. Можно превратить лай собаки в звук сирены, но нельзя создать сирену в совершенной тишине. Так же нужно брать в расчет особенности конкретного человека. Например, никак нельзя повлиять на слух глухого или на зрение слепого.

Закрытые Глаза••
С помощью этого колдовства можно заставить цель игнорировать то, что желает заклинатель. Колдовство не делает тот или иной предмет невидимым, но вместо этого убеждает наблюдателя в том, что данный объект не достоин его внимания. Нельзя заставить лавку или человека исчезнуть, но можно убедить проходящих мимо не заметить это место или человека.

Забытье••• (так же известное, как "Мимолетное Воспоминание")
Можно стирать отдельные короткие части воспоминаний, но нельзя добавлять новые. Кроме того, действие заклинания редко оказывается постоянным. Опыт заклинателя определяет продолжительность и степень утраты памяти.

Беспокойное Сердце••••
Заклинатель может контролировать и раздувать эмоции своей цели. Он может вызвать у неё любое чувство – страх, зависть, любовь, веселье, грусть и так далее. Это колдовство может заставить существо испытывать все, что может почувствовать среднестатистический китэйн или человек, даже если раньше оно никогда не испытывало чего-то подобного.
Колдовство становится еще более сильным, если пробуждение эмоций как-то напоминает один из эпизодов из прошлой жизни цели. Тем не менее, эффект использования этого заклинания может быть непредсказуем: к примеру, привязывание воспоминания об утраченной любви к банану может вызвать у объекта воздействия колдовства рыдания, так как он вспоминает о том, как его бывшая спутница любила бананы.

Плененное Сердце•••••
Финальная ступень данного Искусства – влияние на разум цели, в результате которого она подчиняется воле заклинателя, бездумно выполняя приказ. Объект воздействия может начать считать себя Миком Джаггером, креслом или тайным агентом с планеты Зет. Кроме того, жертва этого колдовства делает все, чтобы удовлетворить желания заклинателя: прыгает и поет, варит суп из лягушек или нападает на указанную заклинателем цель – действительно все, кроме приказа нанести себе непосредственный вред. То есть нельзя заставить никого перерезать себе горло, так как это противоречит инстинкту самосохранения. Учтите, что применение данного умения возможно лишь при наличии у персонажа соответствующего опыта и самоконтроля, и доступно отнюдь не каждому второму.

Обратно к Оглавлению

0

6

Пламя

Блуждающий Огонек•
Искусство Пламени позволяет создать сгусток химерического огня, чья функция - привести своего создателя к определенному месту, персоне или предмету. Это колдовство часто используется в качестве "загонщика" во время охоты. Следует отметить, что обычно блуждающий огонек выбирает крайне неточную траекторию, следуя пути, наиболее безопасному для себя.

Свет Ивы••
Позволяет вам осветить или окружить аурой света какой-либо предмет или объект. С помощью этого Искусства вы можете заставить предметы или людей светиться, или даже придать свечение целой области. Требует постоянной затраты глэмора.

Кулак Прометея•••
Это колдовство позволяет вам полностью окружить определенный объект химерическим пламенем. Это пламя не будет наносить какого-либо урона ни вам, ни данном объекту, хотя вспыхнет невообразимым жаром в момент применения колдовства. Часто это заклинание используется для поджигания холодного химерического оружия: в таком случае, огонь не вредит клинку и не перекидывается на другие предметы, но оставляет значительные ожоги.

Огонь и Пар••••
Пламя способно за несколько секунд поглотить выбранный заклинателем объект, но не способно случайно перекинуться на другие объекты. Из химерического оно становится обычным пламенем сразу же после своего появления, обжигая и сжигая объект воздействия данного колдовства так же, как если бы это был обычный огонь.

Звездное Тело•••••
С помощью этого колдовства вы можете превратить нечто в живое пламя, сохранив при этом все присущие данному объекту качества и способности - кот останется котом, меч останется мечом, человек сможет двигаться и думать, и так далее. Чаще всего, это колдовство используется для создания как можно более внушительных хранителей фригольдов и других существ. Все, что считается частью объекта или персоны, подобно снаряжению, оружию и другим предметам, так же превращается в живое пламя. Сам огонь является химерическим и не приводит к воспламенению других предметов, если, конечно же, этого не пожелает само преображенное существо. Чаще всего этого колдовство длится не больше минуты, но самые опытные китэйны, истощая себя, могут поддерживать его до нескольких дней.

Обратно к Оглавлению

0

7

Предсказание
Это Искусство предназначено для китэйнов-философов, склонных к созерцанию. В результате чего такие подменыши часто оказываются советчиками и провидцами при дворах аристократов.

Знамение•
В большинстве своем, люди с трудом представляют себя частью большой картины. Это колдовство позволяет получить намек на истинное место цели в мире. Заклинателю открываются определенные детали, связанные с судьбой, уготованной какому-либо человеку, месту или предмету. Оно предоставляет информацию в виде загадочного пророчества,  указывающего на будущее цели, но при этом очень смутно определяет настоящее. Например, подменышу не удастся понять, что его цель является маньяком, но при этом он поймет, что её намерения уж точно не принесут ничего хорошего.

Хорошее – плохо, плохое – хорошо••
С помощью этого колдовства, заклинатель может повлиять на судьбу объекта. Китэйн может проклясть его невезением или вплести нить удачи в полотно его судьбы. В любом случае, изменение вряд ли будет значительным Подобные действия могут повлиять только на те части судьбы, которые еще не до конца оформились.

Взгляд через Вещь•••
Прорицание обычно ведется через предмет-проводник, хорошо известный заклинателю. С его помощью подменыш может видеть практически все, что находится в непосредственной видимости предмета. Образ появляется в любой отражающей поверхности, которую выбирает заклинатель. Для успешного применения этого колдовства подменыш должен быть хорошо осведомлен об этом предмете, обладать какой-либо его частью или знать его Истинное Имя.

Пророчество••••
С помощью этого Искусства, они могут вплести какое-то важное событие в полотно судьбы того или иного существа. Подменыш описывает сцену или событие, которая должна произойти где-то в будущем. Это событие может произойти в любой момент, и заклинатель над ним не властен. Кроме того, известное выражение "Задумайтесь над тем, чего вы желаете..." будет в этом случае особенно уместным. (Перед использованием заклинания обязательно обсуждайте эффект с соигроком. Разумно позвать Мастера, поскольку подменыш описывает определенное событие, но обстоятельства, которые приведут к этому событию и которые последуют за ним, - не в его власти.)

Пламя Грядущего•••••
Владеющие Искусством Предсказания могут ускорить процесс свершения событий и заставить судьбу того или иного человека проявиться к добру или худу, в зависимости от "кармы" цели. Проще говоря, условно плохой человек быстрее нарвется на наказание, хороший - на поощрение. При этом заклинатели  часто видят отрывочные, зловещие сны, предсказывающие будущее, а объект сталкивается с проявлением своей судьбы, которая указывает на то, что его ожидает. Например, плохой водитель видит автоаварию или абитуриент экономического колледжа случайно получает чужую посылку с набором книг по искусству.

Обратно к Оглавлению

0

8

Ремесло историй
Обычно только эшу могут изучить все формы этого Искусства. Иногда они могут поделиться начальными познаниями в Ремесле Историй с сатирами, паками или немногочисленными представителями других китов простолюдинов. Тем не менее, в соответствии с древним обычаем, им запрещено обучать этому Искусству ши.

Главной составляющей данного Искусства всегда должна выступать некая форма повествования для активации глэмора. Это повествование может преподноситься в любом виде, начиная поэзией и заканчивая песнями, но, в любом случае, его присутствие является обязательным.

Благословение Агемо•
Данное колдовство позволяет заклинателю хотя бы частично определить настроение публики перед тем, как начать свое выступление, что позволит ему выбрать историю, которая лучше всего подойдет для той или иной ситуации. Кроме того, оно позволяет спасти неудачное выступление, определив источник недовольства толпы. Китэйн "видит" преобладающее в толпе настроение в форме мимолетных образов и цветовых оттенков, которые предоставляют ему символические намеки на предрасположенность публики. Темные цвета указывают на печаль или недавно пережитую трагедию. Красные вспышки предвещают гнев. Яркие цвета и приятные образы указывают на желание поразвлечься или преобладающее в сердцах слушателей веселье.

Мерцающий Огонь••
Это колдовство притягивает Случайных Химер, порождаемых зрителями, позволяя эшу создавать различные световые и звуковые эффекты, соответствующие истории. Хотя созданные этим колдовством химеры лишь отчасти улучшают впечатление от истории, хитроумный рассказчик может найти самые различные применения для него, начиная погружением целой комнаты в кромешную тьму, и заканчивая созданием призрачных звуков, раздающихся неоткуда, или подобных театральных эффектов.

Шепот в толпе•••
После того, как заклинатель постигает настроения толпы и расставляет подмостки, ему необходимо распалить страсти аудитории, направив их в нужное русло, которое позволит ему вызвать нужную эмоцию или реакцию. Идея или эмоция должна быть достаточно простой для того, чтобы ее можно было выразить в одном или двух словах, и не может представлять собой приказ. Кроме того, китэйн не имеет власти над непосредственной реакцией толпы. Аудитория красных шапок, вдохновленная на "праздничное настроение" определенно будет реагировать иначе, чем аудитория, состоящая из богганов.

Палочки и камни••••
Используемое в комбинации с подходящей историей, это колдовство создает химерический щит из слов и образов, порождаемых рассказываемой историей. Эти образы образуют защитный круг вокруг заклинателя, отражая вражеские атаки. До тех пор, пока эшу продолжает рассказывать историю, щит защищает его, поглощая все разновидности прямых атак. В результате он может произнести всего одно или два не связанных с ней слова, не прерывая колдовства (к числу наиболее популярных фраз относится "Бегите!" и "Найдите помощь!").

Момент Истины•••••
Эшу может использовать силу слов и имен для того, чтобы создавать материальные иллюзии, но все они так или иначе являются элементами повествования заклинателя. Большая их часть исчезает по завершению истории или же сутки спустя, хотя некоторые из них все же могут остаться бродить смутными тенями еще какое-то время. Эшу считают себя ответственными за все действия, которые совершаются их Созданиями Истины (так обычно именуют всех существ, создаваемых посредством данного колдовства), и потому они предпочитают присматривать за ними до тех пор, пока они не исчезнут.

Обратно к Оглавлению

0

9

Странствия
Искусство Странствия – стезя умелых путешественников. Созданное разведчиками и посланниками, оно в равной степени используется аристократами с целью шпионажа, т.к. на более высоких уровнях позволяет проникнуть практически в любое место.

Прыжок•
Один прыжок – и ты возле другого трода! Искусство Странствия позволяет китэйнам совершать (как, впрочем, и проворачивать это с другими) невообразимые прыжки, причем как вверх, так и вниз. Колдовство ограничивается количеством доступного пространства. Это заклинание можно наложить не только на человека, но и предмет, хотя заклинатель должен четко представлять конечный пункт перемещения.

Быстрота••
Это колдовство позволяет подменышу или какому-либо другому существу двигаться невообразимо быстро в течение непродолжительного времени. Другие воспринимают объект воздействия Быстроты, как расплывающееся в воздухе пятно.

Проход через Портал•••
"Проход через Портал" создает отверстие в любой преграде, толщина которой не превышает 10 футов. Этот портал обычно напоминает обычную дверь (6 на 3 футов), хотя он может быть и меньше, в зависимости от размеров барьера. Проход может быть проделан в любой преграде, независимо от материала, из которого она состоит. Примерами преград могут послужить стена, живая изгородь или закрытая дверь. Заклинателю вряд ли удастся проделать в отверстие в горе, так как её размеры превышают возможную толщину преграды, тогда как стена камня, толщиной в восемь футов, вряд ли вызовет у него какие-либо сложности.

Бегущий-по-Ветру••••
Это колдовство позволяет объекту своего воздействия летать. Длительность полета зависит от многих параметров, включая опытность и возраст подменыша. И не забудьте, что летающие люди – серьезная причина для звонка спасателям, пожарным, полиции, ФБР и психбольницу. Кроме того, если заклинатель забудет о том, сколько именно продолжается его колдовство, то у него будет достаточно много времени для того, чтобы обдумать свою глупость, пока он будет падать вниз.

Мгновенный Переход•••••
Этого колдовства особенно страшится аристократия, так как оно позволяет каждому китэйну попасть в любое место, которое он только пожелает. С его помощью подменыш может исчезать и появляться практически везде, куда он хочет попасть. Заклинатель должен знать, видеть (или прорицать) или хотя бы обладать чем-то, что связано с местом его назначения. Если заклинатель забывает об этом условии, то колдовство может подействовать несколько не так, как хотел маг. Искусство Странствия обычно не действует при попытках перемещения по Грезе. Те немногие подменыши, которым хватило ума попытаться достичь Аркадии, пропали навсегда.

Обратно к Оглавлению

0

10

Фокусы

Ловкость рук и иллюзии - вот что представляют из себя Фокусы. Изначально основанное на «сценической магии», данное Искусство превосходит обычные трюки, позволяя подменышу воздействовать на физическую реальность. Хотя во многом Фокусы дублируют Обман, их использование существенно различается. Фокусы позволяют создать материальный фантом, видимый всем подменышам и зачарованным существам, тогда как Обман изменяет лишь индивидуальное восприятие мира.

Притягивание•
Это колдовство позволяет подменышам перемещать предметы с помощью телекинеза. Телекинез позволяет двигать, метать и разбивать предметы, а также совершать прочие простые взаимодействия с ними. При этом невозможно точечное манипулирование, подобное печатанию или набору телефонного номера. Фактически, это равносильно мытью тарелок со склеенными пальцами. Телекинез распространяется на небольшие предметы, и пытаться с его помощью вытащить шаттл из болота бессмысленно.

Пленение••
Если подменыш пытается остановить какое-то существо, то древесные лозы, веревки и другие небольшие предметы неожиданно начинают двигаться, пытаясь схватить предполагаемую цель. Если поблизости нет подобных объектов, то цель все равно считает, что они где-то здесь, спотыкаясь об свои собственные ноги и оказываясь прикованной к одному месту с помощью химерических веревок или лоз.

Подобие•••
Дубликаты. Подменыш, владеющий Искусством Фокусов, может создать копию предмета или существа, которого касается. Копия обладает всеми внешними особенностями данного объекта. Подобие книги будет вполне материальным, и если оригинал в момент копирования был открыт, то и копия окажется открытой на той же странице и с тем же текстом. Тем не менее, дублирование имеет эффект "монолита" - внутренние качества объекта с помощью этой магии не передаются. Копия книги может быть открыта на той же самой странице, что и оригинал, но ее нельзя будет закрыть или пролистать. Копия существует до тех пор, пока заклинатель сохраняет концентрацию, или же не перестанет думать о ней, либо же если она не подвергнется воздействию Банальности.

Похищение••••
Будучи излюбленным колдовством воров, Искусство вполне может переместить какую-то безделушку из кармана объекта в карман заклинателя. Тем не менее, оно действует только в том случае, если заклинатель видит предмет или хотя бы видел его в течение последних нескольких минут. Монета может быть похищена в том случае, если она лежит перед подменышем, но при этом похищение заметят все остальные китэйны, которые находятся рядом, поскольку глэмор будет искриться вокруг объекта заклинания.

Призрачные Тени•••••
Высшая степень Искусства - создание полноценных иллюзий. Такая иллюзия может дублировать любой предмет или существо, и её практически невозможно будет отличить от оригинала - если, конечно же, смотрящий на нее не будет китэйном с соответственными способностями. Иллюзии обладают точными параметрами с уникальными ограничениями. Призрачная машина не обязательно будет снабжена бензином, а призрачный солдат может появиться без ружья. Эти иллюзии не могут использоваться для того, чтобы заставить объект выглядеть не так, как он выглядит на самом деле. Иллюзии суть химеры, но существуют ровно до тех пор, пока заклинатель питает их глэмором. В противном случае они исчезают или отправляются на самостоятельные поиски глэмора. Иллюзии могу наносить химерический урон и рассеиваться при воздействии Банальности.

Обратно к Оглавлению

0

11

Химеры

Химеры представляют собой предметы и существ, являющихся порождениями воображения, но гораздо более реальными, чем обычные грезы. Сами по себе они явление нестойкое и хаотично существующее, возникающее и исчезающее под действием окружающей действительности.

Химеры существуют только для китэйнов и иногда для людей с очень развитым воображением. Они могут представлять собой предметы (оружие или магические сокровища), существ (довольно часто – весьма чудовищных) и места (летающие замки или дворцы, расположенные в лесах). Химеры могут быть разумными или же лишенными разума. Они могут быть неодушевленными и абсолютно покорными воле подменыша или же одушевленными и крайне опасными.

В редких случаях химеры могут быть привязаны к реальному объекту: например прекрасный меч может таиться в обычной трости, а прекрасный скакун - в облезлой псине. Чаще всего подобным образом заколдовывают оружие, чтобы наносить урон одновременно и человеческой оболочке, и сущности китэйна. В любом случае, на это способны только опытные ремесленники-нокеры и изредка некоторые богганы, эшу и ши из Дома Дугал - такой заказ обойдется недешево.

Рождение химер

Химеры возникают из материи не сформировавшихся грез, и их рождение представляет собой очень необычное и волшебное событие. Химеры способны привязываться к подменышу в ходе его Кризалиса. Этот процесс практически неподвластен подменышу - фактически, химерические существа рождаются из его подсознательных грез. Подобные химеры могут представлять собой неодушевленные Вуали или же химерических существ, по какой-то причине нужных китэйну.
Химеры также способны появляться на свет и в результате многих других событий. К примеру, подменыши  могут порождать химер в том случае, если они оказываются в Бедламе. Те химеры, которые появляются при подобных обстоятельствах, отличаются непредсказуемой и опасной природой, зачастую преследуя своего творца даже после того, как он выходит из Бедлама. Химеры также могут возникать из разумов тех существ, которые не являются феями. Некоторые химеры связаны с древними временами и изредка навещают Землю, приходя сюда из Глубокой Грезы. Химеры могут даже происходить из тех мест, которые отличаются низкой Банальностью, подобных древним фригольдам, или мест со значительной мистической активностью.

Неодушевленные химеры

Неживые химеры могут представлять собой грезы одежды, серебра или камня, которые появляются в Грезе или реальном мире (хотя там они в любом случае остаются невидимыми для незачарованных существ).  Неживые химеры могут возникать из грез подменышей или же мечтаний отдельных представителей человечества (как, впрочем, и коллективных его грез). Это могут быть творения самих химерических существ (к примеру, паутина, оставленная пауками), или же подменыши могут создавать их целенаправленно с помощью определенных Искусств или сокровищ. В свою очередь, ремесленники-китэйны могут создавать из этих материалов одежду и оружие.
Неживые химеры могут быть отчасти сформировавшимися и необработанными материалами или же полностью законченными произведениями искусства. Практически любой образец творчества на Земле имеет свой химерический аналог тем более постоянный, чем больше люде или китэйнов вкладывают в него глэмор. Например, химеры Джоконды или Собора парижской Богоматери будут куда более постоянными, чем химеры детских рисунков на асфальте или забегаловки «У Джо».
Неживая химера, которая не отличается значительной стабильностью и целостностью, быстро поддается влиянию Банальности, тогда как те творения, которые представляют собой истинные воплощения красоты и созидания, могут существовать веками без всякого участия нокеров.

Одушевленные химеры

Одушевленные химеры - это обычные химеры, которые живут или же демонстрируют некоторое подобие жизни. Как и в случае с неодушевленными химерами, эти существа могут быть как случайными, так и вызванными кем-то специально или нечаянно. Некоторые одушевленные химеры, подобные големам нокеров, могут быть даже созданы целенаправленно.

Случайные химеры

Случайные химеры составляют основную массу химер мира Обыденности. Они представляют собой обрывки грез, которые в силу тех или иных обстоятельств оказались оторваны от самой Грезы. Эти существа оказываются на Земле загадочным и непредсказуемым путем, но при этом остаются невидимыми для обычных людей.

Придуманные химеры

Придуманные химеры - наиболее распространенная разновидность химер Грезы, но в то же время они достаточно редки в обычном мире. Очень немногим подменышам известно о том, почему одна новорожденная химера становится случайной химерой, тогда как другая обретает более богатое и многогранное существование в виде придуманной химеры. Придуманные химеры отличаются более независимым и постоянным существованием, чем случайные химеры, но в то же время они также могут быть уничтожены Банальностью в пределах мира яви.
Подменыш, который хочет обработать химеру, обычно использует материалы, происходящие из Грезы, предпочитая их случайным материалам Мира Осени. Чем менее распространенной является химера, тем глубже в Грезу приходится отправляться подменышу, стремящемуся подобрать нужный материал. Поиски самых редких предметов и материалов способны стать предметом целых историй.
Вуаль или одеяние фей является наиболее распространенным примером придуманной химеры и одной из составляющих обличья феи, которым обладает каждый подменыш. Китэйн иногда может спонтанным образом создавать различных химер в ходе своего Кризалиса. Первым действием нового подменыша зачастую становится инстинктивное создание одежды, которая, как может показаться, возникает из воздуха. Эта первая Вуаль обычно очень точно передает кит и обличье подменыша. Таким образом, красная шапка может быть облачен в потертую кожаную куртку, а ши, в свою очередь, может быть одет в роскошный костюм, принятый при одном из аристократических дворов.
Вуали, в большинстве своем, существуют до тех пор, пока их владельцы продолжают носить их. К примеру, доспехи, которые рождаются из грез юного тролля, становятся постоянной частью его облачения. Тем не менее, если в один из дней троллю не посчастливится потерять их, то ему придется найти нокера, который выкует ему новую броню.

Обработанные химеры

Обработанными химерами обычно называются те химеры, изначальная форма которых была так или иначе изменена. Подменыши способны обрабатывать химерические металлы, дерево, кожу, как, впрочем, и гораздо боле экзотические материалы (подобные драконьей чешуе) так же, как и человеческие ремесленники когда-то обрабатывали земные материалы. Для этого подменышу сначала требуется добыть определенное количество химерических материалов (желательно, относящихся к разряду придуманных химер), а затем применить нужное ремесло, чтобы придать химере необходимую ему форму.
Тем не менее, работать с химерическими материалами достаточно сложно, и очень немногие подменыши обладают достаточными познаниями и умениями. Из всех китов, только богганы и нокеры уделяют этому значительное внимание. Сложность обработанных химер редко выходят за пределы простых механических устройств, и они все так же уязвимы для Банальности в своем новом обличье, как и в старом.

Брошенные химеры

Существуют химеры, которые попросту оказались забыты. Многие из них некогда были весьма ценны в качестве компаньонов или спутников, но когда китэйны или смертные забывают об их существовании, эти существа теряют живительную связь с глэмором. В большинстве случаев, подобные химеры попросту исчезают в Грезе. Тем не менее, в силу неизвестных причин, некоторым Брошенным удается пережить эту утрату. Для того чтобы продолжать свое существование, они должны каким-то образом находить глэмор. Это, в свою очередь, усиливает хватку Банальности на их душах, но эти несчастные, изголодавшиеся существа нечасто задумываются над чем-то подобным.
Нередко эти химеры являются классическими «чудовищами из-под кровати», которые забываются по мере взросления; это связано с тем, что они рождаются из идеалов и фантазий, постепенно теряющих смысл для своих прежних владельцев. Подобно этим фантазиям, они больше не представляют какого-либо значения для людей и китэйнов, которые когда-то создали их. Теоретически китэйны могут пригреть одного из этих несчастных скитальцев, наделив его необходимым вниманием и заботой, способной успокоить его ненасытный голод, хотя добиться этого будет очень нелегко.

Обратно к Оглавлению

0


Вы здесь » Мир Тьмы: Подменыши » Библиотека » Магия